干货 | 设计师必须真正理解玩家的反馈

2015-11-10 19:02
来源:游戏邦

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你是否听过“请注意做笔记”的建议?作为一名年轻的编剧,我发现这是一个让人困惑的建议,特别是在我的首次好莱坞会议时,导演说了一件事,然后制作人彻底反驳了导演,并要求进行导演不可能同意的内容改写。然而他们却微笑地进行协商,似乎已经达成了共识。到底发生了什么?如果在每场会议中都有一个反馈解释者,所有的一切便会简单许多。

有关反馈的问题并不是每个人都能清楚地说出哪里出错了。而且人们可能只是不善于提供反馈。他们只能告诉你他们在看材料时的感受,而你也只能无奈地指出只要他们读了那些内容便能够理解一切。这里的关键是,如果他们遗漏了某些内容,那么这种遗漏本身就是一种反馈。在这里真正重要的不是实际的文字,而是你能从用户体验中理解到的内容。

在2015年New York Comic Con Livestream的座谈小组关于电子游戏写作的讨论中,当被问到如何处理玩家反馈时我便提到了这个话题。我描述了设计师在一款MMO中对玩家反馈做出反应的情况,以及最终如何导致情况变得更加糟糕。

在这个例子中,玩家反应这个MMO游戏世界太吵闹且太苛刻。整体看来非常无聊。有太多需要交流的任务而缺少足够的杀戮。我发现作者尝试着创造一个故事,但是很少有玩家觉得该故事有趣,特别是当他们很希望在游戏中能够杀死某人时。你大可以指责玩家,但事实上在一款以杀戮为中心的MMO中,玩家想要杀戮是再正常不过了(注:毕竟这并不是一款关于外交的MMO游戏)。

设计师记下了笔记并在下一次发行时改变了游戏战术。现在游戏中的交流任务减少了,并添加了更多杀戮,收集以及boss对抗的任务。这完全就是关于打打杀杀的游戏。但是玩家的反应却比之前更糟糕,因为他们在游戏中会遇到许多瓶颈。玩家抱怨他们必须杀死无数暴民,但是反复杀死同样的敌人却又很无聊。到底是怎么了?

现在你也许能够理解玩家抱怨一切东西的反馈了。他们会抱怨故事任务,然后还会抱怨杀戮任务。比起基于表面去看待反馈并用杀戮任务替换掉所有故事任务,设计师应该意识到这其实是关于节奏的问题。故事任务并不是问题所在。杀戮任务也不是。它们只是用户体验的一部分。

在今天,我们很幸运能够快速获得玩家的反馈。但是这种关系并不是对抗性的。关于一个人有何感受是没有对错的。然而我们却需要创造一个过滤器去更好地理解这种反馈。有效校准用户体验便是真正专注于玩家反馈的一种方法。

游戏邦编译

Ashin

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